TECNOLOGÍA LÚDICA Y ATRACTIVA AL SERVICIO DE LA EDUCACIÓN

ENTREVISTA CON ARIEL MOLINA, DIRECTOR DE EDIS INTERACTIVE

TECNOLOGÍA LÚDICA Y ATRACTIVA AL SERVICIO DE LA EDUCACIÓN
EDIS Interactive es uno de los más destacados ejemplos de innovación empresarial en México, y es de Puebla. Entre los horizontes que explora figuran los sistemas interactivos especializados en museos, educación, televisión y diversión. Ariel Molina, director de la empresa, comparte su visión.

¿Qué afinidad tiene EDIS con el sector académico?

En EDIS trabajamos mucho con las universidades del país. Originalmente yo salí de una carrera de físico-matemáticas y noté que había grandes talentos con ganas de hacer muchas cosas pero que no tenían oportunidades para realizarlas. De ese historial aprendí la manera de colaborar con la academia. Las aulas son un semillero de propuestas, especialmente en los posgrados, pero llevarlas a la práctica es algo totalmente diferente. Es un largo y complejo camino trasladar una idea a un prototipo comercial, y otro camino muy distinto es colocar el prototipo comercial en el mercado de manera exitosa.

Las ideas pueden formarse, adaptarse y combinarse con necesidades prácticas. El talento puede dirigirse a aplicaciones útiles y comercialmente viables. La satisfacción que queda en todas las partes es enorme. A veces no se logra realizar la idea original pero se crea una variedad de ideas distintas que en un principio no estaban consideradas. También en ocasiones ocurre al revés: prototipos que no funcionan pero que abren nuevas líneas de investigación.

Ejemplifíquenos con casos que considere relevantes.

Me referiré solo a dos. Uno de esos casos en que las cosas ocurren precisamente al revés se dio con una estudiante de posgrado del Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada. Trabajaba el prototipo de una tela táctil elástica que para nosotros no tuvo gran éxito y fue una mera curiosidad. No obstante, para ella representa actualmente una línea de investigación acerca de los nuevos mecanismos de interacción para niños con autismo. En este caso, nos enorgullece haber brindado ideas para que la academia pueda desarrollarse, imaginar y hacer investigación. Tal vez en un futuro cercano existan aplicaciones comerciales de la tela táctil, no lo sabemos. Lo que sí sabemos bien es que la colaboración es fundamental. Las ideas, al compartirlas, no se esfuman ni cambian de dueño: generan un ambiente de colaboración que beneficia a todos. Está también nuestro trabajo con Ibero Puebla. En su instituto para la innovación dan oportunidades a nuevas empresas y estudiantes con horizontes de emprendimiento, en un ambiente que fomenta la creatividad y facilita el uso de maquinaria inteligente y fabricación avanzada, entre otras tecnologías de manufactura.

En 2012 emprendimos el largo camino para generar un área de investigación en medios y tecnologías digitales. Inicialmente creamos pantallas táctiles gigantes y luego pasamos a la captura de movimiento. Hoy en día estamos construyendo un laboratorio de televisión avanzada, que incluirá realidad mezclada, transmisiones por internet y al aire, seguimiento de objetos en 3D, pantallas táctiles reales y virtuales, y telepresencia. En México hay contados casos de colaboración exitosa empresauniversidad y el ejemplo EDIS-Ibero es uno muy notable, por lo que queremos replicarlo. A la fecha también tenemos convenios con el Instituto Tecnológico de Sonora, la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, la Universidad de las Américas Puebla, así como en Tlaxcala y otras partes.

         

¿Cuál es el estatus de la colaboración de EDIS con museos?

Tenemos mucho trabajo en la generación de contenido digital. Somos especialistas en interactividad museográfica. Hemos instalado de todo: desde pantallas táctiles “tradicionales” que brindan información sobre uno o varios temas, complementadas con video y audio, hasta sistemas de simulación climática en pantallas táctiles redondas con inmersión estilo 4D, donde percibes el aire, la lluvia y el ambiente en general, lo que te permite vivir la experiencia de un huracán. Sin embargo, la mayoría de nuestros trabajos han estado orientados a corregir los errores de terceros. Es un poco triste llegar a un museo donde se instaló tecnología muy interesante, pero donde la falta de creatividad y experiencia en el desarrollo de software la volvió aburrida. En un museo relacionado al Río Atoyac, en Puebla, llegamos a corregir una instalación donde se había colocado media docena de iPads cuya única funcionalidad consistía en presionar un botón rojo. Entonces cambiamos el triste botón rojo por un juego de preguntas y respuestas, al que llamamos Miratoyac, totalmente interactivo, muy parecido al Jeopardy, pero donde se habla del agua, de sus cuidados, uso y abuso. En la actualidad sirve incluso para que los profesores realicen un examen oculto a los estudiantes. Mediante un correcto desarrollo de la experiencia de usuario convertimos un examen, atemorizante y tedioso, en un juego donde eres evaluado, sin el estrés y el nerviosismo de una evaluación tradicional.

Miratoyac fue tan exitoso que, en otro proyecto de Hidalgo, lo llevamos a un nuevo nivel. Ahora el sistema cabe prácticamente en una caja de zapatos y, como la revista Muan lo mencionó, “es trotamundos”. Es una exposición que va de ciudad en ciudad, pero lo más importante, de pueblo en pueblo, y difunde la cultura del agua con una nueva faceta de juego y, a la vez, con más contenido. La exposición, además, ahora va cargada de información en lenguas indígenas.

El nuevo sistema miniatura puede llegar a zonas donde ni siquiera hay internet ni electricidad. Si hace falta, funciona con celdas solares, transportadas hasta en caballo. En EDIS ofrecemos tecnología atractiva, una experiencia lúdica y cultura adherida a la diversión, de manera incluyente. Algunas universidades y centros de cultura del agua se han sumado a la propuesta, brindándonos y certificándonos la calidad del contenido.

El futuro de la tecnología de museos es llegar a todos lados. Así como en su momento llegaron las enfermeras a vacunar niños hasta el último valle y el último cerro, la cultura puede llegar también a vacunar contra la ignorancia y la marginación. Y eso es precisamente lo que más nos gusta hacer.

¿Apuestan por Latinoamérica?

Recientemente hemos comprobado que el mercado latinoamericano tiene las mismas necesidades. En algunos museos de Colombia, la tecnología digital más avanzada es un monitor para dar la bienvenida, y el contenido consiste en una cédula y unas lámparas. Lo mismo se repite en gran cantidad de museos de Chile y Ecuador. Lo que vemos no es diferente al México de hace 10 o 15 años. En ese momento comenzó una transformación digital museográfica, orientada a complementar las experiencias y lograr que el visitante permanezca más tiempo en el recinto, para que se informe más y disfrute de otras vivencias que también son parte de los museos en la actualidad. El mercado mexicano de la museografía digital está en auge. El mercado latino está aún por explotar, por lo que es una oportunidad importante.

¿Existe en México una pugna entre la museografía tradicional y la tecnológica, entre la “vieja guardia” y el relevo generacional?

El panorama museográfico en México está, efectivamente, en un cruce de propuestas. Por un lado está la “vieja guardia”, que considera que los museos son para la gente “culta”, capaz de apreciar las obras de arte. Por otro lado están las nuevas generaciones de encargados y directores, que plantean que los museos son precisamente para cultivar a la gente, por lo que deben estar abiertos a todos. Ambos tienen razón. Los museos son para cultivar a la gente que desea acercarse, de todas las edades y rangos, y para la gente culta que los visita con propósitos muy específicos. La tecnología puede abrir la puerta al primer segmento mediante aparatos, sistemas interactivos y experiencias innovadoras. La tecnología también sirve para profundizar temas muy puntuales de interés.

A través de un quiosco, la tecnología comparte información acerca de la vida del artista, la corriente estética a la que pertenece, su relación con otros creadores y las repercusiones de su obra. También puede ir más allá y referirse al impacto de su obra en la vida cotidiana. Veamos solo un caso, el de Van Gogh. Las copias de sus obras las encuentras hasta en la sala de tu tía en simulaciones de fluido táctiles, como las de Una noche estrellada, así como en diversas películas inspiradas en su obra y en su estilo, incluidas las producciones Hollywood, o en los cuadernos y plumas que compras en las tiendas de los museos.

La vieja guardia asegura que es bueno aprovecharse de las nuevas tecnologías pero temen “vulgarizar” la cultura y el arte. Sin embargo, en francés el término vulgarisation tiene una connotación diferente: “hacer algo asequible al pueblo”. En México, el término se oye feo, pero en realidad se refiere a lo que Conacyt y otras agencias señalan como “apropiación social” o “divulgación”. No siempre es posible trasladar las obras, por problemas logísticos, por las condiciones de su cuidado y protección, porque no hay autorización para hacerlo, o porque simplemente no tenemos acceso a ellas. Pero con la tecnología se puede reconstruir un objeto en 3D, modelarlo virtualmente o replicar sus sonidos y colores con altavoces y monitores, permitiéndonos llevarlo a los lugares más remotos, como hace nuestro kit de cultura del agua o nuestros equipos más modernos que funcionan en el Palacio de Gobierno de la Ciudad de México. La vieja guardia no tiene ideas atrasadas, solo tiene cierto desconocimiento, y todos tememos a lo desconocido. Para ello estamos los tecnólogos y están los comunicadores, como los integrantes de la revista Muan, que difunden la perspectiva de la museografía moderna a todos los terrenos a los que podamos llegar.